¿Por qué es malo la agricultura en los videojuegos y por qué intentan castigar al jugador por ello?

En lugar de explorar como un ser humano curioso normal, completar niveles y sumergirse, un agricultor se sienta en un lugar y repite actividades (a veces desequilibradas) para acelerar logros o juegos en la línea de menor resistencia, para obtener logros que no tendrán peso de logro. Usar la consola con el mismo propósito es exactamente lo mismo (mirándote, TES: V)

Por ejemplo, en lo que se refiere a los logros, es un desbloqueador de logros de un hombre pobre conseguir un colapso de nivel 100 en TES: V dejando a tu personaje en modo automático durante toda una noche.

A menudo se considera que no se juega como se diseñó. En los juegos multijugador, un granjero puede alcanzar un alto nivel pero aún tiene una experiencia muy mala e inadecuada, engañando a sus compañeros de equipo que él es bueno. Esto arruina los partidos, pero, afortunadamente, no sucede a menudo porque los juegos de varios jugadores son mucho más equilibrados y dependen del uso constante de habilidades.

Por supuesto, no podemos generalizar una industria completa. En algunos juegos tienes que subir de nivel y obtener las bonificaciones necesarias.

En PAYDAY 2, si acabas de convertirte en una persona infame y tienes de lvl 100 a 0, será mejor que cultives unos cuantos robos fáciles antes de saltar a un robo de Deathwish como un I-0.

Git gud, no hagas trampa.

La agricultura en los videojuegos, si se usa en términos generales, está haciendo una secuencia de acciones para acumular algún tipo de recurso. La agricultura a menudo es necesaria para los videojuegos como una forma de forzar el juego a un lapso de tiempo, en lugar de hacer que los jugadores estén a plena potencia de inmediato. Con este sistema, los jugadores experimentan diferentes etapas de ‘granja’: una etapa temprana y débil que se presta a aprender diferentes facetas del juego lentamente, una poderosa etapa final del juego en la que dominas la mecánica del juego y todos los niveles intermedios. .

La agricultura puede ser mala y puede castigarse cuando engendra pasividad en una situación que exige agresión.

Hay algunos juegos en los que puedes cultivar libremente o enfrentarte a enemigos. El ejemplo más claro que tengo es de los juegos estilo MOBA (DotA, League of Legends, etc.). Si tu equipo está lleno de personajes que dominan en los primeros juegos pero son menos poderosos al final del juego, y el equipo enemigo está compuesto de personajes que son débiles al principio pero fuertes tarde, entonces sería un error pasar la cría de los primeros juegos. Si cultivas los primeros juegos en esta situación, serás castigado por el equipo enemigo al permitir que sus personajes finales se desarrollen sin perturbaciones durante el juego inicial.

El objetivo de la agricultura es que te recompensen en lugar de castigarlo por hacerlo. No es realmente divertido en sí mismo, pero le permite al jugador obtener experiencia / elementos / dinero que sienten que necesitan para continuar jugando la parte divertida del juego.

La única forma en que puedo ver a los jugadores siendo “castigados” por esto es a través de rendimientos decrecientes o un desove limitado de lo que están cultivando, para que no puedas cultivar para siempre. En ese caso, es para evitar el sobrepeso o evitar que el jugador acumule riquezas / objetos ridículos, de modo que el resto del juego siga siendo divertido y desafiante.

¿Alguna vez tuviste una pelea de jefes en la que estuviste 20 niveles más arriba de lo que deberías tener y tuviste un suministro casi infinito de pociones curativas? Chupado, ¿no?