¿Por qué los videojuegos nunca muestran mordiscos sacados de la comida?

Es una característica que requiere un gran esfuerzo de implementación y tiene un efecto insignificante en el juego. Esas características rara vez superan la etapa de “tablero de dibujo”.

Aquí hay un gráfico simple para clasificar los requisitos que pueden responder la mayoría de estas preguntas:

La mayoría de los requisitos caen dentro de la zona verde. Toman un poco de esfuerzo para implementarlo, pero también tienen un gran efecto en el juego y generalmente definen de qué se trata el juego. La zona amarilla es muy elusiva, teniendo un gran impacto por muy poco esfuerzo. El requisito que se pide en la pregunta cae en la zona roja.

En cuanto a por qué es difícil de implementar: los alimentos son geometría estática, al igual que la mayoría de los otros objetos (muebles, la mayoría de las armas, casi todo el mundo del juego). Tomando un enfoque simplista, tienen una forma / geometría predefinida producida por un conjunto de vértices y una textura se adjunta a esta geometría. Si la comida que se va a consumir debe representarse “de manera realista”, la geometría tendrá que deformarse constantemente, y dado que los alimentos se ven diferentes en las diferentes etapas de consumo, necesitaremos más texturas para manejarlo. Además, la cantidad de texturas necesarias aumentará si queremos admitir varios alimentos. En este punto, parece más como si estuviéramos haciendo un simulador de alimentos en lugar de un RPG, que es lo que es Xenonia, y cuál es el aspecto en el que el juego debería centrarse más. Si la comida tiene un material uniforme y una geometría simple (como una barra o chocolate), es más fácil hacer que parezca que se está comiendo, pero probablemente sea aún más problemático de lo que vale.

Hace unos años, incluso la simulación de bebidas era un gran problema. Vería al personaje tomar un trago de una botella o un vaso, y la bebida quedaría pegada al fondo del contenedor. 😛
En estos días, los juegos se manejan un poco mejor, pero aún se ve bastante descuidado en comparación con la vida real. Permítanme cerrar con un video del comandante Shepard emborrachándose:

Además de las limitaciones técnicas y de recursos, es la misma razón por la que rara vez escuchas a alguien en la televisión o en las películas decir “adiós” antes de colgar el teléfono. Simplemente no es importante para el núcleo del medio, y termina siendo una pérdida de tiempo y recursos con muy poca ganancia.

La cantidad de trabajo requerido para animar los trozos de comida que se comen es menos importante que otras consideraciones como hacer que el juego funcione correctamente.